Перейти к основному содержимому

Устройство карты

Зона в Stalker PDA — это не одна открытая карта, а набор отдельных локаций, как и в первоисточнике Stalker: Кордон, Свалка, Бар, Агропром, Тёмная лощина, Болото, Военные склады, Янтарь и другие. Игрок перемещается между ними через специальные точки перехода, а не идёт «пешком» из одного конца Зоны в другой.

Из чего состоит локация

Каждая локация — это связка:

  1. .tmx-файл (формат Tiled Map Editor) — тайловая карта ландшафта: дороги, земля, трава, болото, стены, радиация и т.д. Хранится в репозитории pda-assets (maps/*.tmx), использует общий тайлсет maps/tiles/tiles.tsx.
  2. Запись GameMap в данных игры — паспорт локации: id, title, level, имя .tmx-файла, стартовая позиция игрока на локации (defPos).
  3. Точки (points) — статичные интерактивные метки: квестодатели, торговцы, тайники, переходы. См. «Точки на карте».
  4. Отряды (spawns) — группы NPC определённой фракции, которые патрулируют локацию и могут удерживать территорию. См. «Отряды и территории».

Точки и отряды могут быть заданы «базово» для локации и дополнены каждой главой истории — то есть ваша история может добавить новую точку или отряд на существующую карту, не трогая саму локацию.

Слои .tmx-карты

У каждой карты два слоя:

  • tiles — сетка ландшафта (тайлы 8×8px), задаёт проходимость и визуальное окружение.
  • objectgroup "objects" — коллизии: полилинии стен и границ проходимости, прямоугольники препятствий. Отдельные объекты помечаются свойством fire=true — это точки костров, место, где собираются NPC для посиделок и разговоров (характерная деталь атмосферы Зоны).

Тайлы несут не только внешний вид, но и вероятность процедурной генерации контента: у типов тайлов вроде anomaly, search (тайник), radiation_weak/middle/strong задана вероятность (probability) появления — аномалии и тайники, которые не были явно расставлены сюжетописателем, генерируются игрой во время сессии поверх подходящих тайлов.

Авторские точки vs процедурный контент

Квестовые точки, торговцы и отряды, которые вы расставляете в истории, — это явные, детерминированные объекты. Аномалии и тайники «фонового шума» Зоны генерируются отдельно и не хранятся в .tmx как именованные объекты. Это два разных слоя наполнения карты, и для сюжета важен только первый.

Список локаций на момент написания документации

По данным pda-assets/maps: agroprom, bar, ch4, darkvalley, garbage, kordon, marsh, military, yantar — классические локации ранней зоны Stalker (Агропром, Бар, Кордон, Свалка, Тёмная лощина, Болото, Военные склады, Янтарь).

Далее