Система отношений
У каждой фракции есть отношение к каждой другой фракции и отдельно — к игроку. Это не единая глобальная «репутация», а полноценная матрица «кто как относится к кому», в духе оригинального Stalker
Два слоя отношений
- Базовые отношения между фракциями (заданы разработчиками по умолчанию в конфигурации игры, например
config/relations.jsonвpda-assets) — то, как бандиты относятся к Долгу, военные к Монолиту и т.д. Это стартовая точка, а не то, что меняет сюжетописатель напрямую. - Личное отношение конкретной фракции к игроку — то, с чем работает история: оно меняется действиями
+/-/resetи влияет на то, будут ли конкретные NPC этой фракции враждебны к игроку в бою.
Обе матрицы хранятся в одинаковой по смыслу структуре (по значению на каждую из восьми других фракций), но меняет сюжетописатель именно личное отношение фракции к игроку.
Классификация: враг / нейтрал / друг
Игровой движок переводит числовое отношение в одну из трёх категорий, от которых зависит поведение NPC в бою:
| Отношение фракции к игроку | Категория |
|---|---|
меньше -2 | Враг (ENEMY) — атакует при встрече |
от -2 до 3 (не включая) | Нейтрал (NEUTRAL) — не атакует первым |
3 и выше | Друг (FRIEND) — дружелюбен, доступны дополнительные варианты диалога/торговли |
Для отношений между самими NPC (не игроком) используется отдельный, более широкий порог враждебности — то есть группировки NPC терпимее друг к другу и не переходят во вражду при небольших колебаниях личных счётов, в отличие от отношения конкретно к игроку.
Существуют признаки того, что для отношений «фракция↔игрок» и «фракция↔фракция/мобы» используются разные по
масштабу числа (например, конфигурационные файлы содержат значения в диапазоне от -100 до +100 для базовых
отношений, тогда как классификация врага/друга для игрока опирается на пороги в единицах). Прежде чем
закладывать в баланс истории точные величины изменений отношений, свяжитесь с разработчиками pda — см.
«Открытые вопросы».
На что влияют отношения
- Враждебность в бою — отряды фракций, которые считают игрока врагом, атакуют его при встрече на карте.
- Захват территорий — см. «Отряды и территории».
- Диалоги и доступность контента — история может проверять отношение через
условие с переменной
relation_<id>(там, где это предусмотрено сценарием) и показывать разные реплики/варианты в зависимости от того, друг фракция игроку или враг.
Флаги поведения отдельного NPC/отряда
Помимо общей матрицы отношений, у конкретного отряда (см. «Отряды и территории») можно переопределить поведение индивидуально: сделать его бессмертным, всегда враждебным к игроку независимо от фракционных отношений, или наоборот — игнорирующим игрока. Это позволяет ставить сюжетно важные исключения из общей политики фракции («этот конкретный наёмник — личный враг игрока, хотя наёмники в целом нейтральны»).
Далее
- Изменение отношений в истории — практические приёмы работы с
+/-/reset.