Перейти к основному содержимому

Система отношений

У каждой фракции есть отношение к каждой другой фракции и отдельно — к игроку. Это не единая глобальная «репутация», а полноценная матрица «кто как относится к кому», в духе оригинального Stalker

Два слоя отношений

  1. Базовые отношения между фракциями (заданы разработчиками по умолчанию в конфигурации игры, например config/relations.json в pda-assets) — то, как бандиты относятся к Долгу, военные к Монолиту и т.д. Это стартовая точка, а не то, что меняет сюжетописатель напрямую.
  2. Личное отношение конкретной фракции к игроку — то, с чем работает история: оно меняется действиями +/-/reset и влияет на то, будут ли конкретные NPC этой фракции враждебны к игроку в бою.

Обе матрицы хранятся в одинаковой по смыслу структуре (по значению на каждую из восьми других фракций), но меняет сюжетописатель именно личное отношение фракции к игроку.

Классификация: враг / нейтрал / друг

Игровой движок переводит числовое отношение в одну из трёх категорий, от которых зависит поведение NPC в бою:

Отношение фракции к игрокуКатегория
меньше -2Враг (ENEMY) — атакует при встрече
от -2 до 3 (не включая)Нейтрал (NEUTRAL) — не атакует первым
3 и вышеДруг (FRIEND) — дружелюбен, доступны дополнительные варианты диалога/торговли

Для отношений между самими NPC (не игроком) используется отдельный, более широкий порог враждебности — то есть группировки NPC терпимее друг к другу и не переходят во вражду при небольших колебаниях личных счётов, в отличие от отношения конкретно к игроку.

Точная числовая шкала

Существуют признаки того, что для отношений «фракция↔игрок» и «фракция↔фракция/мобы» используются разные по масштабу числа (например, конфигурационные файлы содержат значения в диапазоне от -100 до +100 для базовых отношений, тогда как классификация врага/друга для игрока опирается на пороги в единицах). Прежде чем закладывать в баланс истории точные величины изменений отношений, свяжитесь с разработчиками pda — см. «Открытые вопросы».

На что влияют отношения

  • Враждебность в бою — отряды фракций, которые считают игрока врагом, атакуют его при встрече на карте.
  • Захват территорий — см. «Отряды и территории».
  • Диалоги и доступность контента — история может проверять отношение через условие с переменной relation_<id> (там, где это предусмотрено сценарием) и показывать разные реплики/варианты в зависимости от того, друг фракция игроку или враг.

Флаги поведения отдельного NPC/отряда

Помимо общей матрицы отношений, у конкретного отряда (см. «Отряды и территории») можно переопределить поведение индивидуально: сделать его бессмертным, всегда враждебным к игроку независимо от фракционных отношений, или наоборот — игнорирующим игрока. Это позволяет ставить сюжетно важные исключения из общей политики фракции («этот конкретный наёмник — личный враг игрока, хотя наёмники в целом нейтральны»).

Далее